Современная картинка для Kenshi без потери её фирменного стиля. Dust добавляет глобальное освещение, затенение фоновым светом (ambient occlusion), улучшенные тени, цветокоррекцию, глубину резкости, свечение (bloom) и многое другое. Цель — сделать игру красивее, но так, чтобы она по-прежнему выглядела как Kenshi.

Dust - A Kenshi Rendering Framework v01.10.2026 · ModsFire, 47.7 МБ · 1 скачивание
Содержание

Dust — улучшение графики для Kenshi

Современная картинка для Kenshi без потери её фирменного стиля. Dust добавляет глобальное освещение, затенение фоновым светом (ambient occlusion), улучшенные тени, цветокоррекцию, глубину резкости, свечение (bloom) и многое другое. Цель — сделать игру красивее, но так, чтобы она по-прежнему выглядела как Kenshi.

Всё настраивается прямо в игре через меню по F11: подкрутите эффекты под свой вкус или отключите те, что не нравятся.


Чем Dust отличается от ReShade

Dust устроен иначе, чем ReShade и другие инжекторы. Он встраивается прямо в конвейер рендеринга игры, поэтому эффекты вроде SSAO работают вместе с настоящей системой освещения, а не накладываются поверх готового кадра. Благодаря этому нет типичных проблем: туман не «просвечивает» сквозь эффекты, а интерфейс игры не искажается.

Кроме того, Dust — это фреймворк с плагинами: каждый эффект — отдельная DLL, так что любой может сделать свой эффект и поделиться им.


Требования


Эффекты

Освещение и тени

  • Global Illumination (RTGI) — отражённый свет и затенение, просчитанные трассировкой лучей в экранном пространстве: несколько отскоков света, временное шумоподавление. Очень тяжёлый эффект — для мощных видеокарт.
  • Ambient Occlusion (SSAO) — контактные тени в углах и щелях. Встроен в освещение игры и учитывает смену дня и ночи.
  • Indirect Lighting (SSIL) — облегчённый вариант: один отскок цветного отражённого света от ближайших поверхностей.
  • Improved Shadows — тени с более высоким разрешением и большей дальностью, плюс тонкая настройка их параметров.

Картинка и постобработка

  • Color Grading — полноценный HDR-конвейер, выбор тонмаппера (ACES, Reinhard, AgX, Khronos PBR Neutral и другие), настройки lift/gamma/gain и раздельное тонирование.
  • Depth of Field — размытие с автофокусом и отдельной настройкой ближнего и дальнего плана.
  • Bloom — физически корректное HDR-свечение, которое извлекается ещё до тонмаппинга.
  • Clarity — локальный контраст: проявляет мелкие детали, не меняя общей яркости.
  • Outline — контуры по глубине и нормалям, с настраиваемыми толщиной и цветом.
  • Kuwahara — анизотропный «живописный» фильтр: картинка выглядит как нарисованная от руки.
  • SMAA — субпиксельное морфологическое сглаживание (по яркости, по глубине или комбинированное).
  • Deband — убирает полосы 8-битного цвета на небе и градиентах; можно применять только к небу.
  • Chromatic Aberration / Vignette / Film Grain / Letterbox — эффекты объектива и кинематографичные штрихи.

Возможности

  • Настройки в игре (F11). Каждый эффект регулируется ползунками в реальном времени; настройки можно сохранить и в любой момент сбросить.
  • Пресеты. Быстрое переключение между Low, Medium, High и Ultra, а также кинематографичными и стилизованными вариантами. Своими пресетами можно делиться с сообществом.
  • Апскейлинг DLSS / FSR и DLAA. Временное суперразрешение и сглаживание с настоящими векторами движения. Технологию можно выбрать, а недоступные для вашей видеокарты варианты отсеиваются автоматически.
  • Оверлей производительности. Видно, сколько времени GPU уходит на каждый эффект.
  • Горячая перезагрузка конфигов. Файлы .ini можно править, не выходя из игры.
  • Система плагинов. Эффекты — отдельные DLL; создавать и распространять новые может кто угодно.

Меню настроек

Нажмите F11, чтобы открыть оверлей настроек. В нём можно настроить любой эффект, посмотреть статистику производительности, сохранить конфигурацию или вернуться к значениям по умолчанию.

Совет: двойной клик по ползунку позволяет ввести точное значение с клавиатуры.


Совместимость

Мод должен работать с любыми другими модами — за исключением тех, что сами встраиваются в конвейер рендеринга или напрямую его изменяют. Например, проблемы, судя по всему, вызывает аддон REST для ReShade.

⚠️ Proton / Wine официально пока не поддерживаются. У многих игроков всё работает, но результат зависит от версии.

При запуске на 30 секунд появляется уведомление: оно сообщает, что мод активен, и показывает клавишу вызова меню. Его можно отключить в настройках фреймворка.


Как это устроено

Dust — не пресет для ReShade и не оверлей постобработки. Он подключается к отложенному (deferred) конвейеру рендеринга Kenshi на D3D11 и встраивает эффекты в определённые моменты прохода рендеринга — после GBuffer, после освещения, после тонмаппинга и так далее. Поэтому эффекты получают доступ к настоящему буферу глубины, HDR-данным сцены и состоянию освещения — ещё до того, как игра сведёт всё в итоговое изображение.

Пара примеров: - SSAO встраивается в проход отложенного освещения, поэтому влияет и на фоновый, и на прямой свет. - Color Grading перехватывает HDR-буфер до того, как сработает тонмаппер игры, применяет собственный тонмаппинг ACES и записывает результат обратно.

Обычному инжектору постобработки такое недоступно.

Для разработчиков эффектов. Эффекты загружаются как DLL-плагины через стабильный C API. Фреймворк сам берёт на себя компиляцию шейдеров, управление состоянием, константные буферы, замер времени GPU, чтение и запись конфигов и интерфейс настроек. Для нового эффекта достаточно заполнить структуру-описание и написать пиксельный шейдер.


Благодарности

  • BFrizzleFoShizzle — RE_Kenshi (загрузчик плагинов) и KenshiLib (библиотека структур игры)
  • disi30 — ShaderSSAO, первый SSAO-мод для Kenshi, вдохновивший этот проект
  • Bob — Native Stylise, ещё один источник вдохновения
  • Dear ImGui — библиотека для внутриигрового интерфейса
  • Atlas — автор видео, которое подсказало идею мода
  • NVIDIA — DLSS (NVIDIA DLSS — товарный знак NVIDIA Corporation)
  • AMD — FidelityFX Super Resolution (FSR)

Скриншоты 12

В коллекцию Пожаловаться